15 de agosto de 2014

Proy. Diseño como Lenguaje Visual

En esta entrada abordare el desarrollo de los conceptos de Diseño desarrollados en la asignatura de Diseño 2.

Se inician los ejercicios realizando una reflexion sobre el concepto de Diseño, tomando como referente el texto de Fundamentos del Diseño de Wucius Wong.
Wong (1981) indica que "el diseño es un proceso de creacion visual con un proposito" (1), y este proposito va mas alla de hacer que las cosas se vean bonitas. El diseño tiene como objeto resolver problemas de caracter practico, a la vez que le proporciona un agregado estetico a esa solucion.
De ahi que el diseño se encuentre en muchos campos de accion, entre ellos diseño arquitectonico, diseño de modas, diseño industrial, diseño mecanico, etc. Lo esencial es que segun la corriente filosofica de el entorno social en que se encuentra tendera a favorecer el caracter funcional,estetico o simbolico de ese algo que lo porta,llamese producto o servicio.

Este proceso como apunta Wong tiene su propio lenguaje visual, por tanto tiene sus principios y reglas, los cuales en conjunto contribuyen a una organizacion visual, que aunque algunos diseñadores ignoren, definitivamente su conocimiento influye en el exito del objeto porte ese diseño.

Con esto en mente las primeras actividades del semestre, requieren explorar estos elementos del lenguaje visual del diseño.

Un primer ejercicio consiste en explorar el concepto de modulo, elemento importante dentro del lenguaje de diseño, ya que son formas unitarias no divisibles,que e repiten dentro de un conjunto de formas. Personalmente sugiero que antes de empezar con este, se explore los elementos de diseño descritos por el autor siendo estos los conceptuales, visuales, de relacion y practicos (Wong W, 1981)



El primer ejercicio consiste en seleccionar un modulo a partir de un fruto. Para mi caso particular seleccione un Limon.




Posteriormente, el ejercicio constaba en crear situaciones donde interactue la forma segun las diferentes interrelaciones de formas.

Dentro de mis propuestas se encuentran las siguientes:





Y las de mis compañeros:







Como ejercicio complementario se debe crear con un elemento reciclable una forma mas compleja que involucre  sustraccion y graduacion, dentro de una matriz con radiacion. Esta fue mi propuesta:





Y la de mis compañeros: 














Considero que este tipo de actividades permiten que los estudiantes (niños y adolescentes) exploran su creatividad y desarrollen habilidades para solucionar problemas, les proporcionan otra forma de crear expresiones visuales a partir de la exploracion de formas en su entorno, lo cual es muy grato y proporciona un punto de partida para quienes no estan familiarizados con manifestaciones artisticas como el dibujo, pero desean incursionar en este campo. 

En lo personal considero que este tipo de actividades es muy exitosa, debido a los resultados apreciados en el desarrollo de la clase, se aprecio bastante participacion, mucho entusiasmo al mostrar las "creaciones", e interes en como los demas compañeros planteaban otras ideas. 

La clave de esta actividad es que cada persona trabajo con un modulo diferente (con algunas excepciones en nuestro caso) lo que evita cierta competencia entre los estudiantes. Vale anotar que la experiencia es mas amena si se permite conversar a los estudiantes sobre el proceso creativo de sus ejercicios, y en como llegaron a esa idea  y generar un espacio para compartir sus opiniones y aportes.



Oscar J. Cardona Lara.
 

Fecha: Semestre 5 - 2014
Prof: Rodrigo Romero

20 de junio de 2014

Proy. Barco Pesquero

En esta ocasion les traigo  un proyecto desarrollado, como evidencia del desarrollo de la asignatura de sistemas CAD.

 Basicamente un programa CAD es un software que permite la representacion de un objeto en 2 o 3 dimensiones, usando como soporte o medio un sistema computacional. Claro esta que este desarrollo "digital" no se limita a una mera representacion lineal, ya que estos software permiten la animacion y simulacion de entorno en el que se encuentra dicho elemento objeto del diseño.

Cubeta para Fresas, Oscar J Cardona. Realizada en Rhino 4.0 (1)

Martillo. Oscar J. Cardona. Realizado en Rhino 4.0 (1)

Render de un Shelby Cobra. Oscar J. Cardona.  Realizado en Rhino 4.0 (1)



Confieso que en mi caso, todavia no  llego a esos fantasticos niveles de desarrollo en el que se emula con impresionante realismo el entorno de un objeto o el mismo objeto, pero el ejercicio realizado en el proceso de diseño es muy interesante, que en si se convierte en una experiencia muy estimulante cuando este proceso se acompaña de un proceso constructivo. Hago la antotacion que este ultimo proceso (constructivo o mejor llamado de prototipado) se realiza con sistemas CAM, los cuales a partir del archivo generado del software CAD permiten la construccion del prototipo usando tecnologias de CNC (Control numerico) que permiten conectar maquinas herramientas a una computadora, o las recientes y muy novedosas impresoras 3D, que haciendo uso de diferentes tipos de sustratos realizan la construccion del modelo. En nuestro caso no se disponia de software CAM.

El proyecto selecionado fue un buque pesquero denominado Andrea Gail, para el que era necesario realizar el diseño en el programa Autocad version 2013.

A continuacion dejo las imagenes del proceso adelantado en el software correspondientes a la parte de ensamble, (lamentablemente no guarde imagenes del proceso de dibujo):
















Y las fotos del proceso constructivo:

Posterior al diseño de las piezas, se imprimen estas y se pegan sobre el material, que en este caso se uso madera MDF:



Seguidamente se proceden a calar:



Ya cortadas las piezas, se procede a ensamblarlas:



Armadas las cuadernas del casco del barco, procesi a fijar los paneles, para los que use madera balso de la mas delgada que pude conseguir, (aunque me entere despues que existe un material conocido com chapilla que es mas delgado y se puede usar con mejores resultados), seccionandola en tiras y posteriormente humedecerla y sometrla a flexion para que se curvara, dejandola secar con dicha curva para manipularla mas facilmentey poderla adherir al armazon.







Ya terminado de colocar los paneles, se procede a lacar la superficie, y agragar algunos detalles de la cubierta, que aunque en el barco original son bastantes, a efectos de tiempo solo pude colocar los basicos:











Del proyecto desarrollado se aprecia el impresionante valor que tiene el prototipado  en formato digital, en tanto que el desarrollo de los software de diseño han hecho muy versatil la accion de "manipular" cada elemento asociado a un producto, proceso que permite evaluar las caracteristicas dimensionales y funcionales, con el consecuente ahorro de tiempo y recursos.

En terminos industriales estoy es muy favorable, pero desde el ambito educativo, tiene una gran validez el hecho de que este tipo de procesos que permitan el desarrollo de un objeto digital se puedan llevar a un objeto tangible(que industrialmente tambien se hace, pero a mi parecer no se hace muy publico o visible), ya que permite generar situaciones en las que los estudiantes confronten esas habilidades visuales desarrolladas en un ambito virtual, con el manejo de elementos palpables, y les permita comprender como se comportan los materiales involucrados en el diseño en funcion de diferentes factores tales como la forma, las cargas, las texturas, etc.

Aunque no se niega la inmensa utilidad de dichos softwares, ni se trata de menospreciar las recientes tecnologias que permiten transferir esas ideas "virtuales" a un elemento material sin procesos largos y costosos de prototipado, como en el caso de la impresion 3D, de hecho este tipo de experiencias deben llevar a que los estudiantes apropien ese tipo de tecnologias, que en lo personal considero un exito tecnologico en el largo proceso historico de diseño y prototipado, considero importante que antes de llegar a ellas, se haga un proceso como el aqui descrito, donde se involucre un problema que involucre  habilidades manuales y acciones de transformacion, ya que esto permite ampliar el campo de accion de los estudiantes y resolver problemas similares a los aqui desarrollados, que en conjunto con el manejo de herramientas digitales, permite una mayor competencia creativa y de diseño en este tipo de ejercicios. 

Adicional que dentro de el estudio de la tecnologia como un sistema amplio que involucra diferentes elementos teoricos y practicos, que en una conjuncion permiten desarrollar una solucion pertinente y acorde a unas necesidades identificadas, este tipo de situaciones permiten el analisis y desarrollo de ejercicios como el aqui descrito, donde el estudiante identifica esos diferentes elementos que se involucran en la construccion de dicha solucion, y empieza a construir las relaciones entre esos diferentes elementos involucrados: herramientas (software, herramientas manuales,), procesos (dibujo y prototipado digital, manejo y trabajo de materiales, rutas de trabajo), recursos (materiales, tecnicas de impresion) etc.

Para quien desee realizar un proceso similar al aqui descrito, recomiendo previamente consultar paginas o foros de modelismo, donde se encuentran consejos y tips muy pertinentes sobre el tipo de materiales y procesos para el manejo de materiales usados en modelismo (lo digo por aquello de curvar la madera para el casco del buque, pueden aparecer etapas alg complejas).

Referencias:
1: Rhino 4.0 Copyright © 2014 Robert McNeel & Associates.
2: Autocad 2013. © 2015 Autodesk Inc.

Oscar J. Cardona Lara.

Fecha: Semestre 4 - 2014
Prof: Yovanni Aldana